为什么会有米卫兵这种群体

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    为什么会有米卫兵这种群体
    发布日期:2021-10-19 13:26    点击次数:123

    这在手机游戏领域很正常。手机游戏的受众一般是未成年人或大学生。这些人没有什么游戏经验。不像80后的童年,当时他们接触了各种各样的家庭游戏,比如FC、MD、PS、PS2等。,他们第一次接触到手机游戏。由于没有其他平台的游戏作为参考对象,他们分不清手机游戏的好坏。他们只能横向比较其他手机游戏的优劣。那么原神的质量自然高于国内其他垃圾手机游戏,受到他们的追捧。

    而且,这些孩子或者年轻人经济上并不独立,大部分的钱都来自父母。他们对钱没有概念,不然不会有那么多未成年人因为玩手机游戏而失去父母的积蓄,也不会有大学生不能通过搞网贷自杀的负面消息。所以,他们对手机游戏的氪气没有那么敏感。他们只关心游戏画面好不好,游戏好玩不好玩。如果没有氪金的钱,向父母要也是大事。这些孩子不知道挣钱的艰辛,也不知道拿着一个月的工资去鸡蛋摊最后一无所获是什么感觉。所以他们对米福吉作弊逼氪的行为毫无感觉,也无法理解因为氪金问题黑了游戏的玩家。他们只觉得这些人不讲道理,为什么游戏这么好玩还要黑呢?

    说白了,年轻太肤浅太幼稚。这不是优越感,而是事实。先不说游戏体验,就手机游戏而言,只要接触过几款手机游戏的玩家都应该知道,目前市面上很多手机游戏都是卡牌手机游戏,氪金点数来自抽卡,这也是获得体验的主要途径。所以,要看一款手机游戏能否入坑单方面看画面和技术,而是先看游戏玩法、氪金点数和收益。包括人物的成长成本、卵池的概率和算法机制等。,每个月要花多少钱才能保证游戏的体验?只有确定我的经济能力可以承受之后,我才能开始考虑游戏的画面好不好,角色能否舔到。所以我在当年崩3的第一天开服就进去玩了十几分钟,搞清楚了蛋池机制和玩法之后就把游戏删了。结合米夫多这些年的骚操作,证明我是对的,不仅省了很多时间精力和金钱。

    如何评价1月12日崩坏3rd血色玫瑰概率up事件?

    但实际上,绝大多数玩家只看图片,根本不看,这也是为什么市面上有这么多国产换肤手机游戏的原因。说这些玩家肤浅幼稚是对的。

    所以,结合以上,我们可以看出为什么申远的评价分两个层次,抄袭只是导火索,本质是米福多多年吃丑害玩家的反弹。而且,在这里我要提醒大家的是,申远是作为一款手机游戏发布的,既然是一款手机游戏,必然要氪金系统,在特别画面特别出色的情况下,它的开发成本绝对不低。未来,以米福多在崩3中的动作吃饭肯定会更难看。如果财务能力不是很好,就不要跳进这个火坑,尤其是崩3的玩家,吃过一次亏就不要吃第二次。有更多好玩的游戏为什么要跑去让咪福吉喂屎?

    更新于2020年1月11日。

    前几天,有人让我证明我的观点的依据,但我懒得发布。但是省里有人烦我,我就干脆把相关数据公布了。

    要分析米魏兵的特点和属性,必须从米哈游用户的年龄结构入手。本次Miha Tour在挂牌招标中提供了相关数据,相当方便,至少证明了数据来源可信。

    米哈友招标文件下载地址:上海米哈友网络科技有限公司IPO招股书(申请稿于2017年12月19日提交)。

    如果不想逐页看,我把招标文件截图放出来。

    这是Mihayou招标文件中Crash 2和Crash 3付费用户的年龄统计列表。

    从截图中可以看出崩坏2和崩坏3付费用户绝大部分在30岁以下(包括30),30岁以上的玩家也就10%左右,而且崩坏3的付费用户其中有15.42%为在18岁以下的未成年人,这就解释了米哈游上线未成年人防沉迷系统的原因,当然我前面说了手游的受众一般多为未成年人和学生,这里的学生自然包含了大学生,大学生的年龄段不考虑读硕读博的话一般在18-23岁之间,但这张列表没有给出这个年龄段的用户统计,但我可以从招标书中提供的用户付费结构判断出用户的主要年龄分布。从截图中可以看出,Crash 2和Crash 3的付费用户大多在30岁以下(含30岁),30岁以上的玩家约占10%,Crash 3的付费用户中15.42%是18岁以下的未成年人,这也解释了为什么Miha Tour推出了针对未成年人的防沉迷系统。当然,我前面说过,手机游戏的受众一般是未成年人和学生,这里的学生自然也包括大学生。如果不考虑攻读硕士或博士,大学生的年龄组一般在18-23岁之间。但是这个列表并没有给出这个年龄段的用户统计,但是我可以从招标文件提供的用户付费结构来判断用户的主要年龄分布。

    从崩坏2和崩坏3的用户付费结构来看, 年充值区间0-500之间的付费用户占比无论是崩坏2还是崩坏3占了80%以上,这个结果符合崩坏3中15.42%的未成年付费用户的数据,一年的充值费用在500以内相当于一个月平均在0-42之间,这符合未成年人和学生的经济水平,因为我前面说了手游的主要受众年龄群体为经济能力较差的未成年人和学生,未成年人自己没有付费渠道只能依赖父母帮忙充值,而学生因为还没有出去工作,经济能力同样依赖父母,所以这些用户对手游的消费能力是有限的,玩手游更倾向于白嫖或者微氪,即小数额充值,当然也有人说自己有工作但不想重氪只想每月冲几百块随便玩玩,这个情况也有,但从付费用户年年龄统计来看,这种玩家并不多,考虑米哈游运营上的吃相和黑历史(零点酒吧的例子我上面已经给了),一个月想只花几白块随便玩玩的话体验不会太好,而且不要高估未成年人,学生和年轻人对于消费上的自控能力,玩手游花光父母积蓄和校园贷坑死大学生的负面新闻可不是个例,所以单就这个付费结构和比例就能看出米哈游付费用户的年龄分布。从Crash 2和Crash 3的用户付费结构来看,在Crash 2或Crash 3中,0-500之间的付费用户在年度充值范围内的比例均在80%以上,与Crash 3中15.42%的未成年付费用户的数据相符。一年500以内的充值费用相当于平均每月0-42,符合未成年人和学生的经济水平。我前面说过,手机游戏的主要受众年龄段是未成年人和经济能力差的学生。未成年人本身没有缴费渠道,只能靠父母帮忙充值,而学生还没有外出打工,经济能力也要靠父母。所以这些用户在手机游戏上的消费能力有限,玩手机游戏时更喜欢白嫖或者微氪,也就是少量充值。当然也有人说自己有工作,但不是想还氪金,只是想每月花几百块钱散散心。情况也是如此,但根据付费用户的年度年龄统计,这样的玩家并不多。考虑到Miha Tour操作的吃黑历史(我上面已经给出了Zero Bar的例子),如果你想一个月只花几个白块随便玩,体验不会很好。而且,你也不要高估未成年人、学生、年轻人在消费中的自控能力,玩手机游戏耗费父母积蓄、大学生死于校园贷坑的负面新闻也不是个例,所以不是单独买单的案例。

    注意图表中只给出了付费用户数,免费用户没有给出详细的列表统计,但给出了Mihayou总人数:“截至报告期末,《速成学院2》账户数超过4400万,游戏总充值金额超过10亿元;《撞车3》账号数突破2200万,该剧充值总额突破11亿元。”

    考虑到初始和新用户流失对账户数量的影响,仍以月度活跃账户为基准,米哈友招股书中也给出了这一数据。

    从列表来看,不考虑玩家的流失,崩坏2和崩坏3月活跃账户最高为250万+500万,而付费用户为45万+100多万,也就说付费用户比例最高不超过20%,而剩下80%的月活跃的都是免费用户,为什么要统计这个数据呢?因为米哈游的付费用户年龄统计不能完全反应其用户群体的结构的问题, 所以我得证明米哈游中免费用户的年龄分布,由于这个米哈游并没有统计,所以我只能从整个二次元手游领域里找相关数据,来分析其用户的年龄分布。从榜单来看,不考虑玩家流失,崩溃2和崩溃3个月的最高活跃账号数为250万+500万,而付费用户数为45万+100万,这意味着付费用户占比最高不超过20%,而剩余80%的月活跃用户为免费用户。为什么要统计这些数据?因为Miha Tour中付费用户的年龄统计并不能完全反映其用户的结构,我得证明Miha Tour中免费用户的年龄分布。由于本次Miha Tour没有统计数据,我只能从二手手机游戏的整个领域找相关数据来分析其用户的年龄分布。

    首先放一个艾瑞的统计列表:2015年中国二级用户报告。

    来源:艾瑞:2015中国二级用户报告|互联网数据信息网-199IT |中国互联网数据研究信息中心-199IT。

    然后还有这个:然后是这个:

    二次元风起:新生代的审美与消费变迁-格隆汇

    如果这个数据太老或者不能代表手机游戏领域用户的年龄结构,Gamma Data发布的《2018年二次元游戏发展报告》也提到了二次元游戏用户的年龄结构数据。

    相关链接(完整报告见文章底部链接):http://www . mouse 0232 . cn/2018 niannerchiyuxifafanzhangbaogo . html。

    从图表中的数据来看,是符合米哈游付费用户结构统计的,而且我之前也说过,白嫖的孩子和学生因为经济能力差,更倾向于做免费用户,所以可以推断米哈游的免费用户大部分是未成年人和年龄较低的学生。当然,有人会说这是二次元领域的群体统计,不是米哈游移动用户的年龄统计,但别忘了米哈游公司的性质和业务范围。米哈友的招标文件中已经写道:“公司主要产品为基于“速成”IP打造的游戏、漫画、动画、轻小说及动画周边产品,其中游戏是报告期内公司的主要收入和利润来源。”也就是说,米哈友的业务范围在二级领域及其周边产品,手机游戏只是其中一个产品或主要经济来源。因此,根据艾瑞咨询,可以从gamma数据中未成年人和学生的消费能力和分布来判断Mihayou付费用户和免费用户的年龄结构。当然,可能有人会说,我几年前就给出了数据,而Mihayou标书中给出的数据截止日期是2017年6月,距离今天只有两年半的时间。不考虑期间用户的变化和流失,从用户年龄来看只有2年多,2年左右二级用户的年龄结构不会有太大变化,无法改变Miha Tour用户的年龄结构。如果我的数据不具有时效性,那么你可以给出今年米哈游的内部统计数据,我会根据数据改变我的结论。

    现在我们知道了Mihoyo的用户群体的年龄和分布,我们需要证明这些玩家的游戏体验。这一款我没有找到统计数据,但是Mihoyo的崩3是主要动作元素,抄袭的对象多是在主机上推出的ACT和相关主机游戏,所以我们可以从国内主机玩家的年龄分布来判断一二。(STEAM平台认为以上用户和游戏比较复杂,很多动作游戏都是主机启动的,所以不纳入统计。)

    以下是国内主机用户年龄分布图。

    来源:头堡科技创新网

    然后是PS4、Switch和xbox one中玩家的全球年龄分布。我在国内只找到了上面的总数据,如果有人能提供,我可以发布。谢谢你。

    PS4玩家年龄统计资料来源:

    调查:PS4在30 ~ 39岁人群中最受欢迎| GameLook |中国领先的游戏行业媒体。

    Switch数据来源:Switch买家多为20-30岁男性。手持模式更受欢迎。

    数据来源:https://www . windowscentral . com/heroes-some-interest-stats-about-Xbox-one-owners-Microsoft-shared-partners。

    将全球主机用户的年龄分布与国内数据进行对比,没有太大差异,大部分都在25岁以上,25岁以下的约占30%,也就是说主机用户和手机游戏用户在这个年龄的年龄重合率约为30%。注意,这是整个游戏行业的用户统计,来了Miha Tour才会更低,因为有主机的玩家不一定都玩手机游戏,手机游戏也不一定都玩Miha Tour。所以可以判断,米哈之旅下的Mi卫士大部分不是主机玩家,与主机玩家的重合率不会超过30%左右。甚至国内其他游戏用户也以手机游戏为主,手机游戏也有相关的统计报告。

    从我上面给出的数据可以看出,Miha Tour的用户主要是未成年人、学生和年轻人,这些人大多从未接触过游戏机游戏,这是正常的。再加上中国长期禁止出售游戏机(2014年解除)以及家长对孩子学习的依恋,大部分都不能给孩子买游戏机,电脑也不一定能买,这就决定了这些玩家只能玩手机游戏。他们的游戏认知局限在手机游戏领域,剩下的玩手机游戏的年轻人根本不是玩家,从小就没有接触过游戏,只是在工作之余才开始接触。他们的游戏认知比像孩子一样的主机和PC玩家低一两个维度,没有足够的游戏经验去判断Miha Tour是否抄袭,甚至抄袭的对象都没有玩过。其实只要游戏体验稍微丰富一点,如果玩得足够深入,你就会知道,同类型的游戏在结构上基本相似,但各有侧重的风格和玩法体系。所以老玩家对游戏抄袭的判断取决于游戏的结构,比如元素、风格、玩法体系是否与其他游戏相似。如果一个游戏被复制玩了,即使看了演示视频,也能做出粗略的判断。这就是丰富游戏体验带来的便利,但那些手机游戏玩家显然没有这样的体验。所以米魏兵对抄袭的判断只停留在法律或某些行为的不同细节上,比如法律标准无法判断抄袭,这个行为在角度、镜子、视角、帧数上完全不同,所以米哈之旅还是有抄袭等。这种说辞耳熟吗?本质是这些手机游戏玩家玩的游戏太少,无法分析游戏是否抄袭游戏结构。他们浅薄的游戏认知只能在这种无关紧要的纠结中保持抄袭的判断标准,而无法分析游戏结构。这也是为什么这些人对于《米海之旅》的抄袭一遍又一遍重复这种说辞的原因,也是因为他们接触到的游戏大多只局限于手机游戏领域。在手机游戏领域,Mihoyo在技术上优于其他垃圾国产换皮手机游戏。此外,Mihoyo把游戏当成IP,用户的附着度很高,导致出现了很多没脑子维护Mihoyo的Mi Guards。抄袭表现在对网易腾讯和Mihoyo抄袭的双标言论,对抄袭的理解反复纠缠和泼洒在法律和一些无关紧要的细节上,这也解释了为什么主机玩家在主机上看到原神后会有激烈的拒绝反应。



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